Estudio de realidad virtual · Zaragoza · Juego propio
Escape the Urban Underground: el escape room de terror en VR que desarrollamos
Un asesinato en una estación de metro abandonada, tres salas y dos formas de jugar, para Meta Quest y PC VR. Lo desarrollamos y lo publicamos nosotros, OverFuture.
Escape room de terror con la escena de un crimen. Necesita visor de realidad virtual.
(se abre en pestaña nueva)
Tráiler · 1:26 Sin cookies hasta pulsar
- 3 salas en la estación
- 60 min el desafío original
- 5 idiomas
- 558 pruebas automáticas
El caso
Qué es Escape the Urban Underground y quién lo desarrolló
Escape the Urban Underground es un escape room de terror para realidad virtual. Lo desarrollamos y lo publicamos nosotros, OverFuture, desde Zaragoza, con Unity. Es nuestro caso de desarrollo de juegos VR de principio a fin.
Bajo una ciudad que sigue haciendo ruido, una estación de metro lleva décadas cerrada. En sus andenes acaba de ocurrir un asesinato. Hay que observar, reconstruir lo que pasó y encontrar la salida.
RAID · al llegar a la estación«¡Hola! Soy RAID, su unidad de apoyo en esta investigación. Oficial Cross, localización asegurada. Detecto signos vitales. Negativos. El sujeto está muerto. Ven, sígueme.»
Es un juego para una persona y solo para realidad virtual. Está en la Meta Quest Store y en Steam, para PC VR con Windows.
- Género
- Escape room de terror
- Plataformas
- Meta Quest y PC VR
- Motor
- Unity y C#
- PC VR
- OpenXR con SteamVR
- Modos
- 60 minutos o Relaxed
- Idiomas
- Cinco, voces en inglés y español
- Jugadores
- Uno
- Edición
- OverFuture, Zaragoza
Cronología
Del primer intento a la gran actualización
Lanzamiento en Meta Quest
Sale el tráiler y el juego llega a la Meta Quest Store.
Lanzamiento en Steam
Lanzamiento para PC VR. Cómo lo desarrollamos, en ¿Cómo se hizo? (se abre en pestaña nueva).
Gran actualización
Relaxed Mode, Continue, pistas interactivas y tres idiomas más. Todo en la actualización (se abre en pestaña nueva).
- Hoy
En dos tiendas
A la venta en la Meta Quest Store y en Steam, con los dos modos y cinco idiomas.
Reto 1 · El reloj
60-Minute Challenge: un reloj que habla y un intento que no perdona
El juego nació con una regla dura: un único intento de 60 minutos, como en un escape room de verdad. El reloj está en las paredes de la estación y RAID, tu unidad de apoyo, avisa en voz alta cuando quedan 45, 30 y 15 minutos. A 00:00 el intento termina.
En realidad virtual eso tiene un coste: una partida también se corta por cansancio o porque alguien te llama. Por eso añadimos Relaxed Mode sin tocar el desafío: no tiene reloj y guarda en checkpoints automáticos, en los puntos que decide el juego.
Pruébalo en la sala de control. El reloj va deprisa y se pone a tiempo real cada vez que RAID habla, para que oigas el aviso entero. Después, cierra la aplicación en cada modo y mira qué se conserva.
- Resultado
- Un desafío con tensión real y un modo para quien juega a ratos, en el mismo juego y sin duplicar contenido.
- Para tu proyecto
- Decidimos antes del arte cuánto dura una sesión y qué pasa si se corta: es lo que más cambia la experiencia en un visor. Cuéntanos tu caso
60:00
RAIDPulsa «Empezar el intento».
- Sala 1Andén
- Sala 2Terminales
- Sala 3Vagones
Un intento de 60 minutos. Si cierras la aplicación, el intento se pierde.
¿Tu juego necesita esto? Cuéntanos tu casoSimulación: una hora de juego dura aquí poco más de minuto y medio. Los nombres de las salas son orientativos y no revelan soluciones.
Los avisos del reloj, tal como suenan en el juego
- 45:00
RAID · quedan 45 minutos«General Cross, el primer cuarto de hora se ha esfumado. Debemos darnos prisa. No podemos permitirnos perder el ritmo.»
- 30:00
RAID · quedan 30 minutos«General Cross, nos queda exactamente media hora. Debemos darnos prisa. Se nos acaba el tiempo y esto se está complicando.»
- 15:00
RAID · quedan 15 minutos«General Cross, solo quedan 15 minutos. Por favor, debemos darnos prisa. El tiempo se nos acaba. Tenemos que salir de aquí ya.»
- 00:00
Sonido de fin del intento · 24 segundosSin voz de RAID: el reloj llega a cero y la partida termina.
Reto 2 · RAID
Un asistente de voz que ayuda sin resolver el puzle
En un escape room, una pista a destiempo mata el puzle y una pista que no llega mata la partida. El documento de diseño del juego lo dejó escrito desde el principio: RAID «no colaborará en ningún puzle ni objetivo, pero sí que irá dando ayudas con su voz cuando el jugador esté muy perdido o tarde mucho tiempo».
En el código eso son 11 fases y dos canales. El automático habla solo cuando llevas un rato atascado: entre 3 y 8 minutos según la fase, con 30 segundos de margen para que no suene a reloj. El manual responde cuando te acercas a RAID y pulsas el botón.
RAID se calla si ya está hablando, si hay un menú abierto o si el jugador apagó las pistas de voz, y las pistas visuales siguen por su lado. Cuando resuelves algo, sus pistas dejan de existir: nunca te explica lo que ya hiciste, tampoco después de un Continue.
- Resultado
- 38 frases de pista en dos idiomas, 11 fases, dos canales y 40 pruebas automáticas en 5 ficheros que comprueban cuándo habla y cuándo se calla.
- Para tu proyecto
- La política de ayuda se decide antes de grabar una sola frase: cuánto espera, por qué canal llega y cómo se apaga sola. Vale para escape rooms, formación, simuladores y visitas guiadas. Cuéntanos tu caso
Consola de pistas Fase «Caja cerrada»
Tiempo sin avanzar (la pista automática llega hacia los 3:00)
RAIDPulsa «Empezar la fase».
En el juego la espera de esta fase es de 3 minutos ± 30 s; aquí, 3 minutos duran 9 segundos.
Las cuatro frases de esta fase, para escucharlas sueltas
Pista automática 1«General, ¿un cartel promocionando fruta en una estación de metro abandonada? Demasiado fuera de lugar para ser una coincidencia.»
Pista automática 2«Los grafitis de estas paredes tienen algo inusual, esa pintura fresca podría estar intentando contarnos algo sobre el asesinato, señor.»
Pista manual 1«General Cross, la víctima pertenecía a la unidad Alcón, estaban entrenados para proteger esta caja de máxima seguridad con su vida. El código no puede estar lejos. Quizá la escena del crimen oculte más detalles en este andén.»
Pista manual 2«Un operativo de la unidad Alcón nunca memoriza estas contraseñas sin dejar un rastro de contingencia. Debe haber anotado el código cerca de donde cayó, probablemente camuflado como un acertijo en la estación.»
Reto 3 · Puzles
Pistas en el escenario, no en una lista
Un escape room en realidad virtual tiene que usar las manos. Se devuelve la energía a terminales de transporte, se resuelven paneles geométricos de seguridad y se cruzan vagones llenos de obstáculos.
La información está repartida por la estación. No hay una lista de tareas aparte: hay que mirar de cerca y tocar.
Las pistas también viven en el espacio, y RAID comenta lo que ves en cada sala. Cuando una deducción se atasca, orientan hacia el siguiente hilo, pero nunca hacen la acción por el jugador. Escucha lo que dice en cada sala.
La tensión la ponen las luces que parpadean, el audio distorsionado y las sombras. Acompañan a los puzles sin sustituirlos. Lo explicamos en cómo diseñar terror inmersivo en realidad virtual (se abre en pestaña nueva).

Sala 1 · Andén«Las paredes están llenas de grafitis. Seguro que, mirando bien, uno de ellos nos da alguna pista.»
Sala 1 · al acertar«¡Increíble! Has conseguido descifrar el código. Buen trabajo.»
Sala 2 · Terminales«Parece que se han tomado muchas molestias en tomar el control de la estación. Oficial Cross, fíjese en esos paneles. Tienen una numeración muy extraña.»
Sala 3 · Vagones«Los vagones del fondo parecen contener algunos secretos en su interior. Hay que averiguar cómo entrar.»
Reto 4 · Calidad
558 pruebas automáticas para un juego que no se puede romper a mitad de partida
Un fallo en un checkpoint o en el reloj arruina una partida de una hora. Por eso el proyecto tiene 558 pruebas automáticas en 106 ficheros, sobre 93 scripts propios.
Cubren Relaxed Mode, los checkpoints, el juego al restaurar, las manos y un paso de QA amplio. Se ejecutan en el editor antes de cada versión.
El reloj de 60 minutos también está pensado para el visor. Lanza avisos en minutos concretos y pinta sus cifras sin crear basura de memoria en cada fotograma, para que no haya tirones.
Lo que cubren las 558 pruebas
- Relaxed Mode Sin límite de tiempo y con checkpoints.
- Checkpoints Guardado y restauración de las 42 piezas.
- Continue Arranque con visor, mandos y altura.
- Manos Agarre e interacción.
- QA Recorridos completos en el editor.
El proceso
Cómo desarrollamos videojuegos de realidad virtual con Unity en Zaragoza
La sesión primero
Antes del arte decidimos cuánto dura una partida y qué pasa si se corta.
Ver los dos modosEspacio que cuenta
Las pistas y la historia viven en el escenario, no en menús.
Ver los puzlesProbado como software
Pruebas automáticas para lo que no se puede romper.
Ver las pruebasPublicar y escuchar
Dos tiendas, una gran actualización y cinco idiomas.
Ver la cronología
La tecnología
Un escape room VR hecho con Unity
Somos un estudio de realidad virtual y software de Zaragoza. Esto es lo que hay debajo del juego.
Unity y C#
93 scripts propios y 29.594 líneas de código.
OpenXR y SteamVR
PC VR en Windows x64, con recuperación del visor y suspensión.
Meta Quest
Build propia para el visor autónomo.
HurricaneVR
Manos físicas para coger y manipular objetos.
Checkpoints propios
Guardado con versión de esquema y Continue con barreras.
Localización
Interfaz y subtítulos en cinco idiomas, voces en inglés y español.
Desarrollo de juegos VR y escape rooms
- Juegos para Meta QuestDel prototipo a la tienda de Meta. (se abre en pestaña nueva)
- Realidad virtual con UnityManos, física y rendimiento en el visor. (se abre en pestaña nueva)
- Juegos hechos con UnityPara ordenador, móvil y realidad virtual. (se abre en pestaña nueva)
- Realidad virtual en ZaragozaDesarrollo desde la calle Pablo Remacha. (se abre en pestaña nueva)
El resultado
Lo que hay hoy en la estación

No estás solo en la estación. RAID«Oficial Cross, existe riesgo extremo de muerte. No ha obtenido autorización para continuar usando mis servicios. Si continúa, lo hará a solas. La extinta unidad Alcón ha sido asignada al equipo de conspiraciones. Objetivo recalificado. Abandone.»

El reloj de 60 minutos, también en la pared. RAID«Disfruta del espectáculo.»
Escape the Urban Underground está a la venta en la Meta Quest Store y en Steam. Tiene dos modos, pistas integradas y cinco idiomas.
¿Cómo se hizo? La historia del desarrollo (se abre en pestaña nueva) · Ver la ficha del proyecto (se abre en pestaña nueva)
Preguntas frecuentes
Lo que más nos preguntan de Escape the Urban Underground
¿Quién desarrolló Escape the Urban Underground?
OverFuture, empresa de desarrollo de software y videojuegos de Zaragoza. Lo diseñamos, lo programamos en Unity y lo publicamos nosotros en la Meta Quest Store y en Steam.
¿En qué visores se juega?
En Meta Quest, desde la Meta Quest Store, y en PC VR con Windows x64 desde Steam. La versión de PC usa OpenXR con el runtime de SteamVR y necesita visor.
¿Cuánto dura una partida?
En 60-Minute Challenge, un intento de hasta 60 minutos. En Relaxed Mode no hay límite de tiempo y se puede salir y continuar desde el último checkpoint.
¿En qué idiomas está?
En cinco. Inglés y español de España llevan además las voces. Francés, alemán y chino simplificado tienen interfaz y subtítulos.
¿Desarrolláis escape rooms o juegos VR por encargo?
Sí. Desarrollamos juegos y aplicaciones de realidad virtual a medida con Unity, para Meta Quest y PC VR. Lo que resolvimos aquí (sesiones con reloj, guardado por checkpoints y un asistente que da pistas sin resolver el puzle) sirve también para formación, simuladores y visitas guiadas. Cuéntanos tu idea en el formulario y te proponemos cómo empezar.
¿Cuánto cuesta desarrollar un juego de realidad virtual?
Depende del alcance. Nuestras aplicaciones de realidad virtual parten de 4.500 €, IVA no incluido. El precio final depende de las escenas, la interacción, los dispositivos y los contenidos 3D.

¿Tu siguiente juego es de realidad virtual?
Cuéntanos la idea, aunque todavía sea una sala en un papel. Te proponemos cómo llevarla al visor y a las tiendas.
Más proyectos en desarrollo de videojuegos (se abre en pestaña nueva).
