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Estudio de realidad virtual · Zaragoza · Juego propio

Escape the Urban Underground: el escape room de terror en VR que desarrollamos

Un asesinato en una estación de metro abandonada, tres salas y dos formas de jugar, para Meta Quest y PC VR. Lo desarrollamos y lo publicamos nosotros, OverFuture.

Escape room de terror con la escena de un crimen. Necesita visor de realidad virtual.

El caso

Qué es Escape the Urban Underground y quién lo desarrolló

Escape the Urban Underground es un escape room de terror para realidad virtual. Lo desarrollamos y lo publicamos nosotros, OverFuture, desde Zaragoza, con Unity. Es nuestro caso de desarrollo de juegos VR de principio a fin.

Bajo una ciudad que sigue haciendo ruido, una estación de metro lleva décadas cerrada. En sus andenes acaba de ocurrir un asesinato. Hay que observar, reconstruir lo que pasó y encontrar la salida.

RAID · al llegar a la estación«¡Hola! Soy RAID, su unidad de apoyo en esta investigación. Oficial Cross, localización asegurada. Detecto signos vitales. Negativos. El sujeto está muerto. Ven, sígueme.»

Es un juego para una persona y solo para realidad virtual. Está en la Meta Quest Store y en Steam, para PC VR con Windows.

¿Tienes un juego de realidad virtual en mente?

Te respondemos en menos de 24 h laborables.

Proyectos de realidad virtual desde 4.500 €, IVA no incluido. El precio final depende de las escenas, la interacción, los visores y los contenidos 3D.

Andén con humo y vagones detenidos en la estación abandonada
Prueba 01 · La estación, cerrada desde hace décadas.
Género
Escape room de terror
Plataformas
Meta Quest y PC VR
Motor
Unity y C#
PC VR
OpenXR con SteamVR
Modos
60 minutos o Relaxed
Idiomas
Cinco, voces en inglés y español
Jugadores
Uno
Edición
OverFuture, Zaragoza

Cronología

Del primer intento a la gran actualización

  1. Lanzamiento en Meta Quest

    Sale el tráiler y el juego llega a la Meta Quest Store.

  2. Lanzamiento en Steam

    Lanzamiento para PC VR. Cómo lo desarrollamos, en ¿Cómo se hizo? (se abre en pestaña nueva).

  3. Gran actualización

    Relaxed Mode, Continue, pistas interactivas y tres idiomas más. Todo en la actualización (se abre en pestaña nueva).

  4. Hoy

    En dos tiendas

    A la venta en la Meta Quest Store y en Steam, con los dos modos y cinco idiomas.

Reto 1 · El reloj

60-Minute Challenge: un reloj que habla y un intento que no perdona

El juego nació con una regla dura: un único intento de 60 minutos, como en un escape room de verdad. El reloj está en las paredes de la estación y RAID, tu unidad de apoyo, avisa en voz alta cuando quedan 45, 30 y 15 minutos. A 00:00 el intento termina.

En realidad virtual eso tiene un coste: una partida también se corta por cansancio o porque alguien te llama. Por eso añadimos Relaxed Mode sin tocar el desafío: no tiene reloj y guarda en checkpoints automáticos, en los puntos que decide el juego.

Pruébalo en la sala de control. El reloj va deprisa y se pone a tiempo real cada vez que RAID habla, para que oigas el aviso entero. Después, cierra la aplicación en cada modo y mira qué se conserva.

Resultado
Un desafío con tensión real y un modo para quien juega a ratos, en el mismo juego y sin duplicar contenido.
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Decidimos antes del arte cuánto dura una sesión y qué pasa si se corta: es lo que más cambia la experiencia en un visor. Cuéntanos tu caso

60:00

RAIDPulsa «Empezar el intento».

  1. Sala 1Andén
  2. Sala 2Terminales
  3. Sala 3Vagones

Un intento de 60 minutos. Si cierras la aplicación, el intento se pierde.

Simulación: una hora de juego dura aquí poco más de minuto y medio. Los nombres de las salas son orientativos y no revelan soluciones.

Los avisos del reloj, tal como suenan en el juego

  • 45:00

    RAID · quedan 45 minutos«General Cross, el primer cuarto de hora se ha esfumado. Debemos darnos prisa. No podemos permitirnos perder el ritmo.»

  • 30:00

    RAID · quedan 30 minutos«General Cross, nos queda exactamente media hora. Debemos darnos prisa. Se nos acaba el tiempo y esto se está complicando.»

  • 15:00

    RAID · quedan 15 minutos«General Cross, solo quedan 15 minutos. Por favor, debemos darnos prisa. El tiempo se nos acaba. Tenemos que salir de aquí ya.»

  • 00:00

    Sonido de fin del intento · 24 segundosSin voz de RAID: el reloj llega a cero y la partida termina.

Reto 2 · RAID

Un asistente de voz que ayuda sin resolver el puzle

En un escape room, una pista a destiempo mata el puzle y una pista que no llega mata la partida. El documento de diseño del juego lo dejó escrito desde el principio: RAID «no colaborará en ningún puzle ni objetivo, pero sí que irá dando ayudas con su voz cuando el jugador esté muy perdido o tarde mucho tiempo».

En el código eso son 11 fases y dos canales. El automático habla solo cuando llevas un rato atascado: entre 3 y 8 minutos según la fase, con 30 segundos de margen para que no suene a reloj. El manual responde cuando te acercas a RAID y pulsas el botón.

RAID se calla si ya está hablando, si hay un menú abierto o si el jugador apagó las pistas de voz, y las pistas visuales siguen por su lado. Cuando resuelves algo, sus pistas dejan de existir: nunca te explica lo que ya hiciste, tampoco después de un Continue.

Resultado
38 frases de pista en dos idiomas, 11 fases, dos canales y 40 pruebas automáticas en 5 ficheros que comprueban cuándo habla y cuándo se calla.
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La política de ayuda se decide antes de grabar una sola frase: cuánto espera, por qué canal llega y cómo se apaga sola. Vale para escape rooms, formación, simuladores y visitas guiadas. Cuéntanos tu caso

Consola de pistas Fase «Caja cerrada»

Tiempo sin avanzar 0:00 (la pista automática llega hacia los 3:00)

RAIDPulsa «Empezar la fase».

En el juego la espera de esta fase es de 3 minutos ± 30 s; aquí, 3 minutos duran 9 segundos.

Las cuatro frases de esta fase, para escucharlas sueltas
  • Pista automática 1«General, ¿un cartel promocionando fruta en una estación de metro abandonada? Demasiado fuera de lugar para ser una coincidencia.»

  • Pista automática 2«Los grafitis de estas paredes tienen algo inusual, esa pintura fresca podría estar intentando contarnos algo sobre el asesinato, señor.»

  • Pista manual 1«General Cross, la víctima pertenecía a la unidad Alcón, estaban entrenados para proteger esta caja de máxima seguridad con su vida. El código no puede estar lejos. Quizá la escena del crimen oculte más detalles en este andén.»

  • Pista manual 2«Un operativo de la unidad Alcón nunca memoriza estas contraseñas sin dejar un rastro de contingencia. Debe haber anotado el código cerca de donde cayó, probablemente camuflado como un acertijo en la estación.»

Reto 3 · Puzles

Pistas en el escenario, no en una lista

Un escape room en realidad virtual tiene que usar las manos. Se devuelve la energía a terminales de transporte, se resuelven paneles geométricos de seguridad y se cruzan vagones llenos de obstáculos.

La información está repartida por la estación. No hay una lista de tareas aparte: hay que mirar de cerca y tocar.

Las pistas también viven en el espacio, y RAID comenta lo que ves en cada sala. Cuando una deducción se atasca, orientan hacia el siguiente hilo, pero nunca hacen la acción por el jugador. Escucha lo que dice en cada sala.

La tensión la ponen las luces que parpadean, el audio distorsionado y las sombras. Acompañan a los puzles sin sustituirlos. Lo explicamos en cómo diseñar terror inmersivo en realidad virtual (se abre en pestaña nueva).

Las manos del jugador sostienen una caja con teclado
Prueba 02 · Objetos que se cogen con las manos.
  • Sala 1 · Andén«Las paredes están llenas de grafitis. Seguro que, mirando bien, uno de ellos nos da alguna pista.»

  • Sala 1 · al acertar«¡Increíble! Has conseguido descifrar el código. Buen trabajo.»

  • Sala 2 · Terminales«Parece que se han tomado muchas molestias en tomar el control de la estación. Oficial Cross, fíjese en esos paneles. Tienen una numeración muy extraña.»

  • Sala 3 · Vagones«Los vagones del fondo parecen contener algunos secretos en su interior. Hay que averiguar cómo entrar.»

Reto 4 · Calidad

558 pruebas automáticas para un juego que no se puede romper a mitad de partida

Un fallo en un checkpoint o en el reloj arruina una partida de una hora. Por eso el proyecto tiene 558 pruebas automáticas en 106 ficheros, sobre 93 scripts propios.

Cubren Relaxed Mode, los checkpoints, el juego al restaurar, las manos y un paso de QA amplio. Se ejecutan en el editor antes de cada versión.

El reloj de 60 minutos también está pensado para el visor. Lanza avisos en minutos concretos y pinta sus cifras sin crear basura de memoria en cada fotograma, para que no haya tirones.

Lo que cubren las 558 pruebas

  • Relaxed Mode Sin límite de tiempo y con checkpoints.
  • Checkpoints Guardado y restauración de las 42 piezas.
  • Continue Arranque con visor, mandos y altura.
  • Manos Agarre e interacción.
  • QA Recorridos completos en el editor.

El proceso

Cómo desarrollamos videojuegos de realidad virtual con Unity en Zaragoza

  1. La sesión primero

    Antes del arte decidimos cuánto dura una partida y qué pasa si se corta.

    Ver los dos modos
  2. Espacio que cuenta

    Las pistas y la historia viven en el escenario, no en menús.

    Ver los puzles
  3. Probado como software

    Pruebas automáticas para lo que no se puede romper.

    Ver las pruebas
  4. Publicar y escuchar

    Dos tiendas, una gran actualización y cinco idiomas.

    Ver la cronología

La tecnología

Un escape room VR hecho con Unity

Somos un estudio de realidad virtual y software de Zaragoza. Esto es lo que hay debajo del juego.

  • Unity y C#

    93 scripts propios y 29.594 líneas de código.

  • OpenXR y SteamVR

    PC VR en Windows x64, con recuperación del visor y suspensión.

  • Meta Quest

    Build propia para el visor autónomo.

  • HurricaneVR

    Manos físicas para coger y manipular objetos.

  • Checkpoints propios

    Guardado con versión de esquema y Continue con barreras.

  • Localización

    Interfaz y subtítulos en cinco idiomas, voces en inglés y español.

Desarrollo de juegos VR y escape rooms

El resultado

Lo que hay hoy en la estación

  • El robot de la estación junto a los vagones bajo los paneles de salidas
    No estás solo en la estación.

    RAID«Oficial Cross, existe riesgo extremo de muerte. No ha obtenido autorización para continuar usando mis servicios. Si continúa, lo hará a solas. La extinta unidad Alcón ha sido asignada al equipo de conspiraciones. Objetivo recalificado. Abandone.»

  • Andén del metro con el reloj de 60:00 en la pared de azulejos
    El reloj de 60 minutos, también en la pared.

    RAID«Disfruta del espectáculo.»

Preguntas frecuentes

Lo que más nos preguntan de Escape the Urban Underground

¿Quién desarrolló Escape the Urban Underground?

OverFuture, empresa de desarrollo de software y videojuegos de Zaragoza. Lo diseñamos, lo programamos en Unity y lo publicamos nosotros en la Meta Quest Store y en Steam.

¿En qué visores se juega?

En Meta Quest, desde la Meta Quest Store, y en PC VR con Windows x64 desde Steam. La versión de PC usa OpenXR con el runtime de SteamVR y necesita visor.

¿Cuánto dura una partida?

En 60-Minute Challenge, un intento de hasta 60 minutos. En Relaxed Mode no hay límite de tiempo y se puede salir y continuar desde el último checkpoint.

¿En qué idiomas está?

En cinco. Inglés y español de España llevan además las voces. Francés, alemán y chino simplificado tienen interfaz y subtítulos.

¿Desarrolláis escape rooms o juegos VR por encargo?

Sí. Desarrollamos juegos y aplicaciones de realidad virtual a medida con Unity, para Meta Quest y PC VR. Lo que resolvimos aquí (sesiones con reloj, guardado por checkpoints y un asistente que da pistas sin resolver el puzle) sirve también para formación, simuladores y visitas guiadas. Cuéntanos tu idea en el formulario y te proponemos cómo empezar.

¿Cuánto cuesta desarrollar un juego de realidad virtual?

Depende del alcance. Nuestras aplicaciones de realidad virtual parten de 4.500 €, IVA no incluido. El precio final depende de las escenas, la interacción, los dispositivos y los contenidos 3D.

Logotipo de Escape the Urban Underground con el robot de la estación

¿Tu siguiente juego es de realidad virtual?

Cuéntanos la idea, aunque todavía sea una sala en un papel. Te proponemos cómo llevarla al visor y a las tiendas.

Más proyectos en desarrollo de videojuegos (se abre en pestaña nueva).