HERRAMIENTA PROPIA PARA UNITY
Easy Chapter Generator
Easy Chapter Generator ordena la progresión de un juego de Unity en capítulos y objetivos lineales, con su ventana en el Editor, validación de la configuración y una API en C#. La publicamos en la Unity Asset Store.

Una herramienta de Unity publicada en la Asset Store.
Easy Chapter Generator es una extensión del Editor de Unity que desarrollamos y publicamos en OverFuture. Salió en la Unity Asset Store el 25 de septiembre de 2026, en su versión 1.0.0, con documentación completa en castellano y en inglés y una demo jugable.
Resuelve un problema que aparece en tutoriales, misiones, escape rooms y formaciones: saber en qué paso está el jugador y por qué avanza. La progresión vive en un solo sitio y el resto del juego la consulta o la controla desde C#.
Ficha del proyecto
- Tipo
- Extensión del Editor de Unity
- Plataforma
- Unity 6.3 LTS (6000.3.20)
Easy Chapter Generator en cifras.
1.0.0
Versión: publicada el 25 de septiembre de 2026
7
Componentes: de objetivo incluidos, ampliables con los tuyos
ES + EN
Documentación: completa, también sin conexión
69,6 MB
Paquete: 281 recursos, con demo jugable para Built-in

Capítulos y objetivos que avanzan siempre igual.
Un ChapterManager elige el capítulo activo. Cada capítulo tiene sus objetivos en orden y cada objetivo guarda su identidad, sus condiciones, sus acciones y su estado: Not Started, Active, Completed o Skipped.
El flujo es determinista: se activa el primer objetivo que puede empezar y, cuando se completa, empieza solo el siguiente. Una petición repetida no completa dos objetivos y el código solo puede completar el activo, con su ID exacto.
Validación antes de entrar en Play Mode.
La ventana revisa el Manager, los capítulos, los objetivos, sus vínculos con la escena y las transiciones, y separa errores de avisos: un ID vacío, dos detectores para el mismo objetivo o un componente sin su collider.
Cada problema lleva al objeto exacto. Así los errores de configuración aparecen en el Editor, no en mitad de una partida.

Pensada para encajar en cualquier juego.
La herramienta se ocupa solo de la progresión. Diálogo, inventario, movimiento, cámara y guardado siguen siendo de cada proyecto y se conectan con UnityEvents, la API pública o pequeños adaptadores.
Incluye componentes para los casos habituales (Trigger, Button, Timed, Destruction, Object Placement, Multi Action y Walk To) y una clase base para crear los propios.
Decisión de producto: una herramienta que no intenta ser el juego entero se integra en proyectos que ya existen.


Pasar de escena sin perder el capítulo.
Al terminar un capítulo, el juego puede seguir en otra escena. La herramienta deja un aviso de un solo uso con el capítulo (y, si hace falta, el objetivo) en el que tiene que continuar, y la escena de destino lo lee y lo borra.
La progresión se guarda de forma ligera: objetivos y capítulos terminados y estados con nombre. Por defecto en PlayerPrefs y, si el juego tiene su propio almacenamiento, con un IProgressStore a medida.
Una demo jugable para aprender con ella.
El paquete trae una demo para el Built-in Render Pipeline que recorre los componentes incluidos: botones, zonas, temporizadores, objetos que se colocan y un final de capítulo.
La documentación, dentro del paquete y en línea, sigue el mismo orden: guía de diez minutos, primera secuencia completa, referencia de componentes y ejemplos en C#.

Lo que aprendimos al publicar una herramienta para Unity.
Una herramienta de Editor se mide por los errores que evita: validar mientras se trabaja, decir que no a una petición fuera de orden y no esconder el fallo.

Publicarla en la Unity Asset Store exigió lo mismo que un producto para clientes: documentación en dos idiomas, una demo que se entienda sola, compatibilidad declarada con precisión y un tráiler.
La desarrollamos con ChatGPT y Codex como asistentes de revisión, pruebas y documentación, y todo el código y la documentación se revisaron y probaron en el proyecto real de Unity.
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