¿CÓMO SE HIZO?

Cómo se hizo Easy Chapter Generator

Easy Chapter Generator nació de un problema que vemos en muchos proyectos de Unity: tutoriales, misiones, escape rooms y formaciones que avanzan en línea recta, pero cuya progresión vive repartida entre scripts. La convertimos en una herramienta para el Editor y la publicamos en la Unity Asset Store.

Este artículo cuenta cómo la desarrollamos y qué decidimos por el camino. Lo que hace la herramienta, con un simulador que puedes probar, está en la landing de Easy Chapter Generator, y el resumen del proyecto, en su ficha.

La escena de la demo en el Editor de Unity con la ventana de capítulos y objetivos de Easy Chapter Generator abierta
La ventana de capítulos y objetivos, junto a la escena de la demo.

El problema: una progresión repartida entre scripts.

Cuando cada puerta, cada botón y cada diálogo decide por su cuenta qué viene después, nadie sabe en qué paso está el jugador. Un objetivo se completa antes de tiempo, otro se cuenta dos veces y, al cambiar de escena, el juego vuelve al principio.

Queríamos un único sitio que respondiera a dos preguntas en cualquier momento: cuál es el capítulo activo y cuál es el objetivo actual.

Ocuparse solo de la progresión.

La primera decisión fue lo que la herramienta no iba a hacer. No sustituye al diálogo, al inventario, al movimiento ni al guardado del juego. Un ChapterManager elige el capítulo; cada capítulo tiene sus objetivos en orden; y los componentes de la escena, los UnityEvents o el código del proyecto detectan lo que pasa y piden completar el objetivo.

Esa frontera es la que permite usarla en un juego que ya existe sin rehacerlo.

Un flujo determinista y una API que sabe decir que no.

Se activa el primer objetivo que puede empezar y, cuando se completa, se salta o falla, empieza solo el siguiente. El código solo puede completar el objetivo activo con su ID exacto: si el ID cambia en un carácter, o el objetivo no es el actual, la llamada devuelve false y no pasa nada. Las peticiones repetidas se ignoran.

El fallo también es explícito: el juego llama a la API de fallo, la herramienta avisa con eventos y el proyecto decide qué hacer. No recarga escenas por su cuenta.

Prueba útil: pide completar dos veces el mismo objetivo y uno que todavía no está activo. Si el capítulo solo avanza una vez y no se salta ningún paso, el flujo es fiable.

Una ventana de Editor pensada para diseñar.

Casi toda la progresión se monta desde la ventana de capítulos y objetivos: crear y ordenar, configurar condiciones y retardos, activar objetos al empezar o al terminar y lanzar UnityEvents. Todo con Undo/Redo.

Para vincular un objeto de la escena con su objetivo no hace falta escribir IDs: el inspector del componente tiene un selector asistido de capítulo y objetivo.

Inspector de un TriggerObjective de Easy Chapter Generator vinculado a su objetivo con el selector asistido, sin escribir el ID
El vínculo entre la escena y el objetivo se elige, no se escribe.

Validar antes de entrar en Play Mode.

La mayoría de los fallos de una secuencia son de configuración: un identificador vacío o duplicado, dos detectores para el mismo objetivo, un componente enlazado al capítulo equivocado o una transición sin escena de destino. La validación los separa en errores y avisos y lleva al objeto exacto.

Una validación en verde no ejecuta la física ni el código del juego, así que la prueba final sigue siendo en Play Mode. Pero llega a ella sin los errores que se pueden ver antes.

Guardar lo justo y pasar de escena.

La persistencia es ligera a propósito: guarda los objetivos y capítulos terminados, estados con nombre y un aviso de un solo uso para pasar de escena. Por defecto usa PlayerPrefs y se puede cambiar por el almacenamiento del juego con una interfaz.

Ese aviso es el que evita volver al principio: la escena de destino lo lee, comprueba que el capítulo existe, lo borra y continúa en el punto configurado.

Documentación, demo y tráiler.

Una herramienta para otros desarrolladores se juzga por lo rápido que se entiende. Por eso salió con documentación completa en castellano y en inglés, dentro del paquete y en overfuture.dev/easychaptergenerator, una demo jugable para el Built-in Render Pipeline y un tráiler en los dos idiomas.

Para desarrollarla usamos ChatGPT y Codex como asistentes de revisión de código, pruebas automáticas y documentación. Todo el código, las herramientas y los textos se revisaron, integraron y probaron en el proyecto real de Unity, y así lo indica la ficha de la tienda.

La publicación en la Unity Asset Store.

La versión 1.0.0 se publicó el 25 de septiembre de 2026 como extensión del Editor, para Unity 6.3 LTS (6000.3.20): un paquete de 69,6 MB con 281 recursos. El núcleo no usa ninguna API de un pipeline concreto y la demo está hecha para Built-in, y así se declara en la ficha.

Puedes verla en la Unity Asset Store. Si lo que necesitas es una herramienta para tu equipo o un sistema de progresión para tu juego, lo desarrollamos a medida desde Zaragoza: es lo que hacemos en desarrollo de videojuegos.

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