Easy Chapter Generator · OverFuture

Capítulos y objetivos para Unity, sin empezar de cero.

Define qué tiene que hacer el jugador y en qué orden. Crea capítulos con una secuencia lineal de objetivos y configura lo que ocurre al empezar y terminar cada uno, todo desde el editor.

También puedes añadirlo a tu lista de deseos.

Capítulos y objetivos en el editor de Unity.
Edición visualComponentes incluidos y API en C#Manual en español e inglés

Cómo funciona

Así preparas un capítulo.

01 / CREAR

Pon los objetivos en orden

Añade capítulos y define las tareas de cada uno. Puedes reordenarlas y establecer condiciones o un tiempo de espera antes de que empiecen.

02 / CONFIGURAR

Decide cuándo se completa cada objetivo

Pulsar un botón, llegar a una zona, colocar un objeto… Usa los componentes incluidos o indica desde tu código cuándo se ha cumplido la tarea.

03 / REVISAR

Recibe avisos si falta algo

El editor te avisa si falta una asignación, dos componentes apuntan al mismo objetivo o hay ajustes incompletos. Así puedes localizar el problema y corregirlo antes de probar la secuencia.

La lista muestra el estado y los ajustes de cada objetivo.Ampliar imagen ↗

Comprueba el avance sin perderte entre scripts.

Revisa qué objetivo está en marcha, cuáles se han completado y qué queda por hacer. La lista te permite seguir la secuencia mientras pruebas el juego.

Dispones de componentes para botones, zonas de llegada, temporizadores, destrucción y colocación de objetos, y tareas que requieren varias acciones. Si necesitas algo distinto, puedes crear tu propio componente a partir de la clase Objective.

Ver los tipos de objetivos ↗

Decide qué ocurre al completar una tarea.

Usa UnityEvents para activar objetos de la escena o ejecutar funciones de tu juego cuando un objetivo empieza o termina. Así puedes aprovechar el diálogo, el inventario o la interfaz que ya tienes.

Al terminar un capítulo, también puedes cargar otra escena y elegir desde qué capítulo u objetivo continuará la partida.

Ver cómo configurar acciones y eventos ↗
Acciones y eventos al empezar o terminar un objetivo.Ampliar imagen ↗

Ejemplos de uso

Para tutoriales, puzles y misiones.

Así podrían quedar las tareas en distintos proyectos.

Tutorial de juego

Enseña las mecánicas una a una, sin pasar a la siguiente hasta que el jugador haya completado la tarea actual.

Pulsar un botón → Llegar a una zona → Terminar el tutorial

Puedes usar los eventos de cada objetivo para mostrar la siguiente instrucción en tu interfaz.

Formación y simulaciones

Divide un procedimiento en pasos para que el usuario practique cada tarea por separado.

Revisar el equipo → Realizar la tarea → Confirmar el resultado

Tu simulación comprueba el resultado de cada tarea y avisa al sistema cuando puede darla por terminada.

Escape room

Organiza el orden de los puzles y decide qué se desbloquea al resolver cada uno.

Examinar una pista → Colocar una pieza → Abrir la salida

Si cambias el recorrido de la sala, puedes reordenar las tareas desde el editor.

Misiones con historia

Prepara una misión que avance entre conversaciones, acciones y cambios de escena.

Hablar con un personaje → Completar un encargo → Empezar el siguiente capítulo

Por ejemplo, tu sistema de diálogo puede dar por terminado el objetivo cuando finaliza la conversación.

Qué hace la herramienta y qué controlas tú
Necesitas…Easy Chapter GeneratorEn tu juego
Organizar las tareasGestiona el orden, el objetivo activo y el paso al siguiente.Defines qué debe hacer el jugador en cada capítulo.
Completar un objetivoOfrece componentes y funciones para indicar que una tarea ha terminado.Configuras la interacción o la regla que da la tarea por cumplida.
Guardar el avanceConserva el progreso de capítulos y objetivos.Guardas la posición, el inventario y los cambios del mundo con tu sistema.
Preparar los gráficos y controlesIncluye una demo para probar el sistema.Eliges los gráficos, la cámara, el movimiento y la interfaz.

Así se ve dentro de Unity.

Amplía las imágenes para ver los controles del editor y los avisos de configuración.

Para Unity 6.3 LTS con Built-in Render Pipeline. La demo utiliza Cinemachine e Input System. Ver requisitos de instalación ↗

Dudas frecuentes

Lo que conviene saber antes de empezar.

Consultar el manual ↗
¿Tengo que programar?

Para preparar una secuencia con los componentes incluidos, no necesitas escribir C#: puedes configurar los objetivos y sus eventos desde el editor. Si tu juego necesita una mecánica propia, puedes añadirla con código.

¿Puedo crear mis propios tipos de objetivos?

Sí. Puedes heredar de la clase Objective y solicitar que el objetivo se complete cuando se cumpla la condición que hayas programado. También puedes controlar la progresión desde otros scripts con la API pública.

¿Qué progreso guarda?

Guarda los capítulos completados y los objetivos completados u omitidos. Utiliza PlayerPrefs y permite sustituir el almacenamiento. No es un guardado completo de partida: la posición, el inventario y el estado del mundo se guardan por separado.

¿Qué pasa si el jugador muere o falla una tarea?

Tu juego tiene que indicar que se ha producido el fallo. El sistema marca el capítulo y el objetivo que esté activo como fallidos y lanza los eventos correspondientes. Tú decides qué ocurre después: mostrar una pantalla, reiniciar o recuperar un punto de control. No reinicia ni recarga escenas por su cuenta.

¿Sirve para misiones ramificadas?

Está pensado para secuencias lineales. Puedes tener muchos objetivos configurados, pero dentro de un capítulo se ejecutan de uno en uno. Las condiciones permiten omitir algunos pasos; no incluye un editor de misiones ramificadas.

¿Qué necesito para usarlo?

Unity 6.3 LTS y un proyecto Built-in Render Pipeline. El sistema utiliza Unity UI/TextMesh Pro. Para la demo, instala además Cinemachine 3.1.7, Input System 1.18.0 y los recursos esenciales de TMP. En la demo, Active Input Handling debe estar en Input System Package (New) o Both.

¿Incluye ejemplos y documentación en español?

Sí. Incluye una demo jugable y un manual en español e inglés, con una guía de inicio, ejemplos en C# y explicaciones de los componentes, el guardado y los cambios de escena. También puedes contactar con OverFuture para resolver dudas.

Empieza con tu primer capítulo.

Tienes el editor, los componentes y una demo en un mismo paquete. Consulta los detalles en Unity Asset Store.

Ver en Unity Asset Store ↗