Easy Chapter Generator
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Elegir por responsabilidad

Objective Components

Detectores de escena que heredan de Objective y solicitan la finalización de una fila enlazada.

Ver Objective Components

Actions

Operaciones reutilizables que se ejecutan desde el ciclo o desde código.

Ver acciones

Services

Servicios compartidos, como el sonido de finalización de objetivos y capítulos.

Ver servicios

Relacionar la señal con el componente

Señal del juegoComponenteNo conviene cuando
Elección válida de interfazButtonObjectiveLa interfaz ya completa desde código
Todos los objetos destruidosDestructionObjectiveSe desactivan o reciclan en lugar de destruirse
Varias señales con nombreMultiActionObjectiveSon tareas consecutivas completas
Objetos en destinosObjectPlacementObjectiveLa colocación depende de reglas ajenas al trigger
Cuenta atrásTimedObjectiveNo existe una señal que inicie el tiempo
Collider dentro de una zonaTriggerObjectiveNecesitas ruta o semántica de llegada del jugador
Jugador en un destinoWalkToObjectiveEl objeto aceptado no es el jugador

Contrato compartido por los Objective

Todos los detectores incluidos utilizan un Objective Link exacto, un estado local IsCompleted y un UnityEvent OnCompleted. Pueden detectar su condición en cualquier momento, pero solo avanzan cuando la fila enlazada es la posición Active del Chapter seleccionado. Las solicitudes tempranas, tardías, repetidas o con otro ID se rechazan sin repetir eventos.

Reset restaura el estado temporal del detector; no borra todo el progreso guardado. Cada referencia explica qué ocurre con temporizadores, ramas, triggers y referencias destruidas.

Comprobaciones antes de elegir

  • Define si la condición es un evento único, un estado continuo o la suma de varias señales.
  • Crea primero el objetivo ordenado y su ID estable.
  • Decide si la lógica pertenece a un componente, un prefab, código del proyecto o una integración serializable.
  • Comprueba dependencias de físicas, TMP, NavMesh o adaptadores.
  • Prueba finalización aceptada, llamada temprana, repetición y reinicio.

Si ningún componente representa bien la mecánica, crea una clase propia con Crear un componente Objective personalizado.

Inventario de componentes Runtime publicados

CategoríaTipos publicadosPapel en la progresión
Objective ComponentsObjective, ButtonObjective, DestructionObjective, MultiActionObjective, ObjectPlacementObjective, TimedObjective, TriggerObjective y WalkToObjectiveSolicitan completar un objetivo ordenado enlazado
Supporting ComponentsPlacementTrigger e IntegratedObjectiveInforman de una colocación u ofrecen un puente serializable para un sistema externo
ActionsDetonator y ObjectTransportActionEjecutan efectos o delegan movimiento, pero no eligen el orden
ServicesChapterAudioPlayerReproduce sonidos de objetivo y capítulo sin controlar su estado
PickupObjective se eliminó deliberadamente

V1 no contiene ninguna clase PickupObjective en Runtime ni en la distribución. El componente anterior no detectaba recogidas ni aportaba un comportamiento propio. Conecta esa mecánica mediante un Objective personalizado, un IntegratedObjective o la API de finalización externa.

Los conceptos Runtime no forman parte de esta taxonomía

ChapterManager, Chapter, ChapterObjective, sus estados y los servicios de progresión se explican en Modelo del sistema y en Ejecución. No se mezclan con la lista de detectores y acciones. IProgressStore, IPathMovementAdapter e INpcRouteAdapter son contratos de programación, no Objective Components para añadir desde el Inspector.