El error más frecuente al diseñar un serious game es empezar por la mecánica favorita: puntos, niveles, una aventura o un cuestionario. El orden debería ser el contrario. Primero se define qué necesita practicar la persona y después se construye una acción jugable que...
En realidad virtual no observas una escena desde fuera: compartes espacio con ella. Esa cercanía convierte una luz inestable, una puerta entreabierta o un sonido que no puedes localizar en herramientas especialmente potentes para diseñar terror inmersivo. El reto no...