ARTÍCULO

Qué aporta la realidad virtual en educación

Qué aporta la realidad virtual en el aula y en la Formación Profesional, qué dice la normativa y qué conviene cuidar antes de comprar visores.

La realidad virtual en educación sirve para practicar lo que no cabe en el aula, como una máquina peligrosa o un lugar lejano. El alumno usa un visor que sustituye su entorno por uno simulado e interactivo. Funciona mejor en sesiones cortas y guiadas.

Qué es y qué no es.

La FDA describe la realidad virtual como una experiencia inmersiva que puede necesitar un visor para cambiar el entorno real por uno virtual. En clase, eso significa que el alumno deja de ver el aula y entra en un espacio simulado donde puede actuar.

No es ver un vídeo panorámico ni jugar en una pantalla. Lo que la hace útil es la práctica: tocar, equivocarse y repetir sin consecuencias. Si quieres la base, la contamos en qué es la realidad virtual.

Manos virtuales manipulando un dispositivo en Escape the Urban Underground
Proyecto real de OverFuture: Escape the Urban Underground.

Para qué sirve en el colegio y el instituto.

En primaria y secundaria la realidad virtual funciona como una salida que no exige autobús. Se puede visitar un yacimiento, recorrer el interior de una célula o ver a escala un proceso industrial.

Su valor está en lo que el alumno hace dentro. Por eso conviene que la visita tenga decisiones, preguntas y una puesta en común después, y no se quede en mirar.

Conviene tratarla como una herramienta más del aula. Recomendamos sesiones breves y preparadas por el docente, en lugar de un uso libre y sin guion.

Para qué sirve en la Formación Profesional.

En la FP encaja especialmente bien, porque muchas prácticas son caras, peligrosas o difíciles de repetir con todo el grupo.

El Ministerio de Educación destacó en septiembre de 2025 la creación de 1.253 Aulas de Tecnología Aplicada, llamadas ATECA, en centros de todo el país. El Govern balear explica que en sus aulas ATECA el alumnado puede practicar con tecnologías como la realidad virtual o los simuladores sanitarios.

Los casos más claros son la maquinaria, la seguridad laboral y los procedimientos con riesgo. Lo contamos con más detalle en realidad virtual para formación industrial. El alumno puede repetir un paso tantas veces como necesite antes de hacerlo con el equipo real.

Simulador VR de carretilla elevadora con volante y pedales
Imagen ilustrativa: no muestra ningún proyecto ni a personas reales.

Lo que dice la normativa.

Ninguna de las normas que repasamos obliga a usar realidad virtual, pero la realidad virtual encaja con todas ellas.

  • La LOMLOE incluye la atención al desarrollo de la competencia digital del alumnado de todas las etapas.
  • El Marco de Referencia de la Competencia Digital Docente se actualizó por la Resolución de 4 de mayo de 2022.
  • La Ley Orgánica 3/2022 de Formación Profesional incorpora las transformaciones de la digitalización.
  • La LOPDGDD reconoce el derecho a la educación digital.

Cómo encaja todo esto en un centro concreto lo explicamos en realidad virtual para centros educativos y FP. La ley de protección de datos importa también al elegir una aplicación. Si recoge información de los alumnos, conviene que el centro sepa qué datos guarda, dónde y durante cuánto tiempo.

Límites que conviene conocer.

La edad. Los fabricantes indican una edad mínima de uso. Apple, por ejemplo, indica que Apple Vision Pro está diseñado para personas de 13 años o más. Antes de comprar, revisa la que indica el fabricante de cada visor.

El mareo. Apple recomienda dejar de usar su visor si aparecen náuseas, mareo o dolor de cabeza. Por eso las sesiones deben ser cortas y con pausas.

El contenido. Un visor sin actividades pensadas para la asignatura acaba en un armario. El presupuesto debe incluir el contenido, no solo el aparato.

La dependencia de una marca. Según Khronos Group, el estándar OpenXR reduce el tiempo y el coste de adaptar una aplicación a cada plataforma. Pide que el contenido no quede atado a un único modelo de visor.

Cómo probarla en un centro.

  1. Elige una sola práctica. La que más cuesta enseñar hoy, por riesgo, coste o distancia.
  2. Define qué debe aprender el alumno. Un objetivo medible, por ejemplo hacer un procedimiento sin errores.
  3. Empieza con pocos visores. Un grupo pequeño permite ajustar la actividad antes de ampliarla.
  4. Pregunta por la privacidad. Qué datos se guardan y quién puede verlos.
  5. Mide y compara. Contrasta los resultados con los de la clase sin visor.

Proyectos que hemos hecho.

En OverFuture hemos desarrollado una formación industrial con realidad virtual para practicar un procedimiento. Su ficha deja claro que no sustituye la práctica real ni la supervisión. También un simulador de carretilla elevadora con volante y controles físicos y ejercicios que se pueden reiniciar.

Hemos hecho además un serious game narrativo basado en decisiones, con una fase final de reflexión. Y mostramos StitchXR Academy, un prototipo de app de costura para Meta Quest que no llegó a publicarse. Nuestro fundador acumula experiencia desde 2013 y más de 100 proyectos.

Si tu centro quiere dar el primer paso, mira cómo planteamos la realidad virtual para centros educativos y FP.

Preguntas frecuentes.

¿Quieres probar la realidad virtual en tu centro?

Revisamos contigo qué práctica tiene sentido llevar a un visor y qué primera versión conviene probar. Te respondemos en menos de 24 h laborables.

Hablemos de tu centro

¿TIENES UN PROYECTO EN MENTE?

Cuéntanos qué necesitas

Te respondemos en menos de 24 h laborables y te proponemos cómo empezar.

o llámanos al +34 617 36 31 92