Creación
Crear y organizar contenido
Crea, renombra, duplica, reordena y elimina capítulos y objetivos sin perder identificadores estables ni la posibilidad de deshacer.
Crear un capítulo desde la ventana
- 1Selecciona el
ChapterManagerde la escena en el campo superior. - 2Abre Chapters y pulsa Add Chapter. La herramienta crea el componente, lo añade al Manager y lo selecciona.
- 3Escribe un Title claro y conserva el Identifier generado, salvo que apliques una convención antes de crear enlaces.
- 4Si debe ser la opción habitual, vuelve a Manager > Progression Defaults y elígelo en Default Chapter.
Realiza los cambios estructurales desde la ventana. Los botones registran Undo, mantienen la lista serializada y conservan la selección correcta.
Crear y ordenar la secuencia
- 5Selecciona el capítulo y despliega Ordered Objectives.
- 6Pulsa Add Objective. Edita el título y trata el identificador como una clave permanente.
- 7Utiliza Move Up o Move Down para cambiar el orden.
- 8Utiliza Duplicate para partir de acciones similares y enlaza el nuevo ID a su detector.
- 9Antes de Delete, comprueba los componentes que todavía puedan apuntar a esa fila.
Añadir un detector solo cuando aporta valor
Una fila puede completarse directamente desde un UnityEvent o desde código. Para una mecánica espacial o reutilizable, añade el componente apropiado al contenedor y elige el capítulo y el objetivo mediante los selectores de Objective Link. El estado correcto es Linked.
Normalmente debe existir un único detector responsable por fila. Si varias señales forman una misma condición, reúnelas con MultiActionObjective en vez de duplicar componentes que compitan por el mismo ID.
Validar la estructura creada
Antes de Play Mode
- Los ID de capítulos y objetivos son únicos y no están vacíos.
- Existe un Default Chapter válido.
- Cada fila tiene una vía real de finalización.
- Los componentes de escena están enlazados al destino correcto.
- Las acciones y transiciones tienen sus referencias obligatorias.
Pulsa Validation > Refresh, abre el propietario de cada aviso y corrige la causa. «No Issues» confirma la estructura comprobable, pero no ejecuta las físicas ni las funciones de respuesta del proyecto.