Solución de problemas y referencia
Rendimiento
Interpreta las mediciones de creación y progresión y mide también los sistemas específicos del proyecto que las rodean.
Dónde se realiza trabajo
El flujo ordenado avanza mediante transiciones concretas. Manager y Chapter recorren listas al seleccionar, restaurar, borrar, validar o buscar ID; no existe una búsqueda global de progreso cada frame.
Algunos detectores sí trabajan mientras están incompletos: DestructionObjective y ObjectPlacementObjective recorren arrays, TimedObjective actualiza el tiempo y los triggers reciben físicas. El coste depende de las referencias configuradas.
Puntos que dependen del proyecto
| Área | Coste posible | Medida |
|---|---|---|
| Arrays grandes | Recorrido por Update | Conjuntos pequeños o Objective por eventos |
| Diagnóstico | Strings y Console | Desactivar en producción |
| Materiales | renderer.material crea instancias | Planificar su ciclo |
| Reset físico | FindObjectsByType en transiciones | No ejecutarlo cada frame |
| Almacén propio | Latencia en hilo principal | Operaciones limitadas |
| UnityEvents | Trabajo de los receptores | Medir cada receptor por separado |
Medir el recorrido completo
- 1Usa Profiler con cantidades representativas.
- 2Mide reposo, detección, finalización y cierre por separado.
- 3Inspecciona scripts llamados por eventos y adaptadores.
- 4Repite restauración y ClearProgress con datos reales.
- 5Compara sin diagnósticos.
Qué puede afirmarse
No existe una cifra fija válida para todas las escenas, físicas, receptores o proveedores. El contrato útil es observable: una posición actual, arrays delimitados, claves exactas y ninguna actualización oculta de terceros. Mide siempre los sistemas que rodean estas fronteras.
Para una condición grande o compleja, deriva de Objective y reacciona a un evento autorizado.