Easy Chapter Generator
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El coordinador de la escena

Debe existir un único ChapterManager activo. Configura el almacén, restaura estados terminales, consume la transferencia de escena, selecciona el capítulo inicial, expone el estado público, acepta fallos explícitos y coordina las cargas. No interpreta la entrada del jugador ni aplica una recuperación automática.

El componente necesita ChapterAudioPlayer; si falta, lo añade en Awake. Una segunda instancia registra un error y se desactiva para evitar dos propietarios del estado actual.

Prioridad de inicio

  1. Transferencia guardadaUn capítulo y un objetivo opcional escritos para el cambio de escena tienen la prioridad más alta.
  2. Selección de pruebaSolo dentro del Editor, se usa cuando está habilitada y no existe una transferencia válida.
  3. Default ChapterEs la última opción. Las selecciones de prueba no se utilizan en una compilación.

Esta prioridad permite que Load Scene and Start Chapter y Restore Checkpoint lleguen al destino correcto aunque la escena de destino conserve una selección local para pruebas.

Mapa de configuración

ÁreaFinalidadRegla
Testing ChapterCapítulo y objetivo opcional para pruebas en el EditorLos selectores aparecen al habilitarlo
Progression DefaultsCapítulo usado si no resuelve nada anteriorDebe pertenecer a este Manager
Progress StorageÁmbito, perfil y proveedor opcionalNo puede sustituirse después de iniciar el progreso
Audio FeedbackClips opcionales de objetivo y capítuloVacíos utilizan sonidos procedurales incluidos
Lifecycle EventsReady, antes de cargar y falloSon notificaciones, no decisiones automáticas

Consultar sin apropiarse de la progresión

El código externo puede leer CurrentChapter, CurrentChapterId, CurrentChapterState, HasActiveChapter, CurrentObjective, CurrentObjectiveId, CurrentObjectiveState, HasActiveObjective e IsTransitioning. Son una fotografía actual; para conocer cambios futuros hay que suscribirse a los eventos adecuados.

Los comandos importantes devuelven bool, ChapterFailureResult o ProgressOperationResult. Comprueba ese resultado en vez de suponer que una llamada o un UnityEvent han sido aceptados.