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Relacionar estación, entrada y reinicio

ComponenteEntradaCondiciónReinicio
ButtonObjectiveEvaluateOpción válidaEstado local
DestructionObjectiveReferencias destruidasTodas nullEl proyecto reaparece objetos
TimedObjectiveStart/PauseDuraciónTiempo a cero y pausado
TriggerObjectiveEnter/StayEntrada o permanenciaCollider y tiempo limpios
ObjectPlacementObjectiveOcupaciónTodos colocadosFlags; el proyecto mueve objetos
WalkToObjectiveLlegadaLlegada o señal externaEstado de trigger/ruta
MultiActionObjectiveRamasAll o MinimumTemporizadores y ramas

Comprobaciones comunes

  • Objective Link indica Linked.
  • No completa antes de estar Active.
  • La señal prevista avanza una única fila.
  • La repetición se rechaza sin repetir respuestas.
  • Las acciones ocurren en el momento documentado.
  • Reset limpia el componente y el proyecto restaura el mundo.

Diferenciar detectores similares

TriggerObjective acepta un objeto general y una espera. WalkToObjective expresa llegada del jugador y añade filtros, señal de llegada, activación retrasada y ruta opcional. ObjectPlacementObjective reúne destinos físicos. MultiActionObjective reúne señales abstractas.

IntegratedObjective, PlacementTrigger, Detonator, ObjectTransportAction y ChapterAudioPlayer son auxiliares, acciones o servicios, no estaciones detectoras adicionales.

Adaptar un ejemplo

  1. 1
    Crea primero la fila de producción.
  2. 2
    Añade el detector a un GameObject propio.
  3. 3
    Asigna campos obligatorios y enlaza.
  4. 4
    Sustituye presentación y reinicio.
  5. 5
    Valida y prueba temprano, aceptado, repetido y Reset.