Demo
Ejemplos de componentes
Relaciona cada estación de la demostración con el componente Objective, la señal esperada, el resultado visible y su comportamiento al reiniciar.
Relacionar estación, entrada y reinicio
| Componente | Entrada | Condición | Reinicio |
|---|---|---|---|
| ButtonObjective | Evaluate | Opción válida | Estado local |
| DestructionObjective | Referencias destruidas | Todas null | El proyecto reaparece objetos |
| TimedObjective | Start/Pause | Duración | Tiempo a cero y pausado |
| TriggerObjective | Enter/Stay | Entrada o permanencia | Collider y tiempo limpios |
| ObjectPlacementObjective | Ocupación | Todos colocados | Flags; el proyecto mueve objetos |
| WalkToObjective | Llegada | Llegada o señal externa | Estado de trigger/ruta |
| MultiActionObjective | Ramas | All o Minimum | Temporizadores y ramas |
Comprobaciones comunes
- Objective Link indica Linked.
- No completa antes de estar Active.
- La señal prevista avanza una única fila.
- La repetición se rechaza sin repetir respuestas.
- Las acciones ocurren en el momento documentado.
- Reset limpia el componente y el proyecto restaura el mundo.
Diferenciar detectores similares
TriggerObjective acepta un objeto general y una espera. WalkToObjective expresa llegada del jugador y añade filtros, señal de llegada, activación retrasada y ruta opcional. ObjectPlacementObjective reúne destinos físicos. MultiActionObjective reúne señales abstractas.
IntegratedObjective, PlacementTrigger, Detonator, ObjectTransportAction y ChapterAudioPlayer son auxiliares, acciones o servicios, no estaciones detectoras adicionales.
Adaptar un ejemplo
- 1Crea primero la fila de producción.
- 2Añade el detector a un GameObject propio.
- 3Asigna campos obligatorios y enlaza.
- 4Sustituye presentación y reinicio.
- 5Valida y prueba temprano, aceptado, repetido y Reset.