Easy Chapter Generator
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Usar la ventana para cambios estructurales

Añade, duplica, mueve y elimina capítulos u objetivos desde la ventana. Esos comandos registran los objetos y propietarios serializados con Undo, actualizan las listas y mantienen visible el contexto de edición. Utiliza el Inspector para los campos propios del detector y Objective Link.

Editar YAML, cambiar el tamaño de arrays desde Debug Inspector o mover manualmente componentes puede saltarse esas garantías y no forma parte del proceso recomendado.

Undo restaura datos, no el historial externo

  • Cambiar Title modifica la presentación; cambiar Identifier modifica enlaces, llamadas, transiciones y claves guardadas.
  • Una fila duplicada debe tener un ID distinto. La copia del componente debe enlazarse al nuevo destino.
  • Al eliminar una fila pueden quedar componentes con enlace ausente. Undo recupera la escena, pero no modifica archivos externos ni compilaciones ya distribuidas.
  • Reordenar cambia la siguiente tarea; los enlaces por ID no dependen del índice.

Comprobar Undo y Redo

  1. 1
    Comprueba el número de capítulos y objetivos.
  2. 2
    Selecciona la fila afectada y revisa identidad, condiciones, acciones y eventos.
  3. 3
    Abre los detectores relacionados y confirma que Objective Link resuelve el destino previsto.
  4. 4
    Actualiza Validation y corrige duplicados o enlaces ausentes.
  5. 5
    Guarda cuando todo sea coherente.

Combinar Undo con control de versiones

Antes de un cambio amplio, guarda un commit o una copia de escenas y prefabs. Después, busca cambios inesperados de ID y pérdidas de destinos de UnityEvent. Conserva cada .meta junto a su recurso para no romper referencias por GUID. Antes de actualizar el paquete o Unity, crea un punto reversible.

Los cambios en Play Mode son temporales

Los estados, componentes auxiliares creados y valores modificados durante la ejecución pueden revertirse al salir. Crea la estructura fuera de Play Mode y compruébala después en una ejecución nueva.