Easy Chapter Generator
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La secuencia que vas a terminar

Este tutorial amplía el inicio rápido hasta obtener un prototipo completo. El capítulo muestra un panel de instrucciones, espera una interacción, oculta el panel, activa una señal de destino y finaliza cuando el jugador entra en la zona. Al terminar se ejecuta un evento propio del proyecto sin cambiar de escena.

Empieza el capítuloObjetivo de interacciónObjetivo de llegadaTermina el capítulo

Necesitas un ChapterManager, un panel de Canvas, un objeto capaz de emitir un UnityEvent y un destino con collider configurado como trigger. Si aún no conoces los controles de la ventana, completa antes el inicio rápido de diez minutos.

Configurar la interacción

  1. 1
    Abre Window > Chapter & Objective System > Manager, selecciona el Manager y entra en Chapters.
  2. 2
    Selecciona la primera fila de Ordered Objectives. Escribe Usar la consola en Title y conserva el Identifier generado.
  3. 3
    En On Objective Start, añade el panel a Activate On Start y la señal de destino a Deactivate On Start.
  4. 4
    En On Objective Completion, desactiva el panel y activa la señal de destino.
  5. 5
    Añade ButtonObjective al contenedor del objetivo, enlázalo con los selectores asistidos y conecta el UnityEvent de la interacción a ButtonObjective.Evaluate.

Configurar la llegada

  1. 6
    Pulsa Add Objective y titula la nueva fila Llegar a la señal.
  2. 7
    Selecciona el destino, añade un collider, activa Is Trigger y añade WalkToObjective.
  3. 8
    En Objective Link, elige el mismo capítulo y el segundo objetivo. Configura la referencia, capa o tag aceptados para el jugador.
  4. 9
    Deja Completion Action en None y añade a On Chapter Completion un resultado visible, por ejemplo un panel final.

Los dos componentes pueden estar en GameObjects distintos. El enlace por identificador los relaciona con la lista; la posición en la jerarquía no decide el orden.

Recorrer el caso completo

Resultado esperado

  1. Al entrar en Play Mode aparece el panel y la señal está oculta.
  2. La interacción aceptada completa la primera fila, oculta el panel y muestra el destino.
  3. Al entrar en el destino se completa la segunda fila.
  4. El capítulo pasa a Completed, ejecuta su evento una sola vez y no inicia una carga.

Si el componente muestra Missing, repara el enlace antes de probar la mecánica. Si una solicitud correcta devuelve false, comprueba que esa fila concreta está Active. Si no se detecta al jugador, revisa Is Trigger, los colliders, el Rigidbody y los filtros.

Preparar la secuencia para producción

Sustituye los títulos de ejemplo por el texto de tu interfaz, pero mantén estables los identificadores: los usan los enlaces, las llamadas y el progreso guardado. Decide qué filas reproducen sonido y si el final del capítulo utilizará la señal integrada o un clip asignado. Actualiza Validation, corrige duplicados y referencias ausentes, guarda la escena y prueba tanto con el progreso limpio como con progreso restaurado.

Continúa con Acciones y eventos del ciclo y Ciclo completo de ejecución.