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Relacionar objetos con sus destinos

ObjectPlacementObjective completa cuando cada objeto ocupa el trigger de destino que le corresponde. Cada PlacementTarget asocia una referencia —o un nombre exacto alternativo— con un GameObject de destino. Al empezar, busca un PlacementTrigger disponible o lo añade y configura.

Sirve para piezas, herramientas o elementos físicos en receptáculos. Si la colocación depende de orientación, inventario, encaje o reglas de un sistema de agarre, utiliza la señal autorizada de ese sistema.

Campos de Placement Target

CampoFinalidadRequisito
Movable ObjectRaíz aceptada; también acepta hijosOpción preferida
Movable Object NameNombre exacto alternativoSolo sin referencia
DestinationGameObject con el collider de destinoDebe existir y usar Is Trigger
Placement TriggerAyudante asignado al ejecutarOculto durante la creación
On All Objects PlacedRespuesta previa a la solicitudSe invoca una vez al cumplir

Ejecución y reinicio

Una lista no vacía cumple cuando todos los destinos tienen ayudante y todos indican IsTriggered. Entonces se invoca On All Objects Placed una vez y se solicita completar si el ID no está vacío. Si el Chapter rechaza, el aviso no se repite; corrige el enlace antes de ejecutar.

Reset limpia la finalización, el aviso único y todos los indicadores de ocupación. No devuelve físicamente los objetos a su origen; esa restauración pertenece al proyecto.

Ejemplo: colocar una batería y un fusible

  1. 1
    Crea dos destinos con colliders marcados como trigger.
  2. 2
    Añade dos Placement Targets y asigna batería/receptáculo y fusible/receptáculo.
  3. 3
    En Play Mode coloca solo uno: la fila continúa Active. Coloca el segundo: debe completar.
  4. 4
    Reinicia, recoloca los objetos desde el proyecto y confirma que los dos indicadores vuelven a false.

Problemas frecuentes

El destino no se activa

Revisa Is Trigger, Rigidbody, capas de colisión y que el collider pertenezca al objeto o a un hijo.

Dos destinos comparten ayudante

Utiliza GameObjects o componentes independientes para cada combinación.

El nombre no coincide

Se compara el nombre exacto del GameObject del collider; asigna la referencia.

La colocación la controla otro sistema

Activa la gestión externa y llama a SetTriggered desde ese sistema.