No se dispara
Revisa la opción automática, Is Trigger, Rigidbody y filtros.
Componentes
Ejecuta un conjunto reutilizable de activaciones, destrucción, física, materiales, audio, partículas y UnityEvents.
Detonator coordina, tras una espera, acciones de transporte, activación, desactivación, cambio de materiales y un UnityEvent final. Puede dispararse mediante código o por un collider válido. Es una acción, no un Objective: no posee fila ni completa automáticamente salvo que una integración configurada lo haga de forma expresa.
Úsalo para presentar un estado destruido o varias reacciones simultáneas. No es una línea temporal reversible: Reset rearma y cancela una espera, pero no deshace cambios ya ejecutados.
| Área | Campo | Comportamiento |
|---|---|---|
| Timing | Start Delay | Espera no escalada |
| Trigger | Trigger Automatically | Permite disparar con enter/stay |
| Filtro | Required Object | Raíz exacta y sus hijos |
| Filtro | Required Tag / Accepted Layers | Se usan sin referencia; un tag inválido se rechaza con seguridad |
| Transport | Transport Actions | Se ejecutan primero |
| Objetos | Activate / Deactivate | Aplica el estado a referencias válidas |
| Materials | Target, Replacement, Include Children | Sustituye materiales de renderers |
| Event | On Detonated | Se invoca al terminar las acciones |
ResetDetonator() detiene una espera pendiente y permite otro disparo. No restaura transformaciones, objetos ni materiales.
Revisa la opción automática, Is Trigger, Rigidbody y filtros.
Es intencionado: se trata como una no coincidencia.
Añade acciones inversas o restaura la escena desde el proyecto.