Easy Chapter Generator
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Finalidad y elección

WalkToObjective detecta que un collider válido entra en el trigger de destino. Úsalo para una llegada física del jugador. No lo uses para confirmar que un agente terminó una ruta, para medir distancia sin collider ni para obligar a utilizar NavMesh: la previsualización de ruta es independiente de la finalización.

Componentes y configuración mínima

  1. 1
    Crea el componente desde la fila con Create Scene Component > Walk To o añádelo a un GameObject bajo el capítulo.
  2. 2
    En Objective Link, elige el objetivo ordenado y confirma Linked.
  3. 3
    Añade un Collider al mismo GameObject y activa Is Trigger. Los botones Add Sphere Collider y Enable Is Trigger corrigen esos dos requisitos con Undo.
  4. 4
    Asigna Player, al menos una capa en Accepted Player Layers o un Player Tag definido. Una coincidencia por referencia, capa o tag es suficiente.

Campos del Inspector

CampoEfectoNota
Invoke Arrival OnlyInvoca On Player Arrived una vez sin completar.On Completed no se ejecuta por la llegada en este modo.
Accepted Player LayersAcepta colliders incluidos en la máscara.Puede utilizarse sin tag.
Player TagAcepta un GameObject con el tag definido.Un tag inexistente produce una advertencia segura.
On Player ArrivedSe ejecuta en la primera llegada válida de cada ciclo.También funciona en modo Arrival Only.
Collider Enable DelayMantiene desactivado el collider asignado durante el retraso.Requiere Delayed Collider cuando es mayor que cero.
Show PathDibuja una ruta calculada por NavMesh.No interviene en la detección.
Refresh Path ContinuouslyActualiza la ruta según Path Refresh Interval.Desactívalo para destinos estáticos.
Player / Path Probe / Path RendererDefinen origen, agente de cálculo y línea visible.Solo son necesarios para la previsualización.
Path Height OffsetEleva los puntos dibujados.Evita z-fighting con el suelo.

Comportamiento y orden de eventos

1

Entrada

OnTriggerEnter entrega el collider a HandleArrival.

2

Filtro

La referencia, la capa o el tag deben coincidir y la llegada no puede haberse emitido.

3

Llegada

On Player Arrived se invoca una vez.

4

Finalización

Si Arrival Only está desactivado, TryComplete() solicita avanzar.

5

Aceptación

On Completed solo se invoca si el Chapter acepta.

Reset y Validation

ResetObjective() limpia el estado completado heredado, permite volver a emitir la llegada, cancela la activación diferida pendiente y devuelve el collider retrasado a su estado inicial. Validation señala un enlace incorrecto, la ausencia de trigger, un filtro de jugador imposible, un collider retrasado sin referencia o una ruta solicitada sin renderer.

Diagnóstico

No detecta al jugador

Confirma que ambos objetos están activos, existe al menos un Rigidbody en la interacción de física, el collider del destino es trigger y la referencia, capa o tag coincide.

Llega pero no completa

Comprueba que Invoke Arrival Only está desactivado y que el Objective enlazado es el activo.

No se ve la ruta

Comprueba Show Path, Player, Path Probe, Path Renderer y un NavMesh horneado. La ausencia de ruta no bloquea el objetivo.

La llegada se ejecuta dos veces

El componente evita repeticiones por ciclo. Busca un segundo WalkToObjective con el mismo ID o una llamada externa adicional.